Un ancien jeu de récréation

Le jeu de barres

Voici un ancien jeu qui se pratiquait au début du XXe siècle dans les écoles.
Ce n'était pas un jeu de rugby, mais dans notre école,
nous l'avons modifié pour nous entraîner au plaquage.

École de Crissey (39-Jura)

Nous jouons sur un terrain carré de 15 mètres sur 15, en deux équipes en nombre égal.
Les équipes sont face-à-face. Chaque joueur porte un numéro (de 1 à 8 s'il y a 8 joueurs).

• Pendant la première partie du jeu, chaque joueur va « chercher la soupe », c'est-à-dire qu'il sort de son camp, va choisir l'adversaire qu'il veut et tape trois fois dans sa main (comme les numéros des adversaires ne sont pas connus, c'est un hasard si l'on choisit celui qui a le même numéro).

• À la troisième tape, le joueur doit essayer de regagner son camp sans se faire plaquer par l'adversaire qu'il a choisi. S'il se fait prendre, il ira dans la prison : elle est située dans un des deux coins du terrain, proche de la ligne des adversaires. La distribution de la soupe continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient un adversaire : le n°1 bleu va à la soupe, puis c'est le n°1 rouge, puis le n°2 bleu, etc. En fait, les numéros ne servent qu'à donner l'ordre de sortie du camp.

• Cette première partie du jeu est très importante : il faut être attentif, car il faut retenir qui peut vous plaquer (c'est celui que vous avez choisi) et qui vous devez plaquer (c'est celui qui vous a choisi). La première fois, nous pouvons faire un récapitulatif pour que chacun sache bien qui il doit plaquer et qui doit le plaquer.

• Pendant la seconde partie du jeu, les joueurs sortent de leur camp quand c'est leur tour : n°1 rouge, puis n°1 bleu, puis n°2 rouge... Ils peuvent, au choix, faire un tour dans le terrain pour narguer leur adversaire (celui qu'ils ont choisi dans la première partie) ou essayer d'aller délivrer les prisonniers de leur équipe.

Attention : dès qu'un joueur se trouve dans le terrain, son adversaire a le droit de sortir pour le plaquer. Quand un joueur a plaqué son adversaire, il le conduit à la prison, et ainsi il est protégé du plaquage de son propre adversaire.

• Ce jeu peut durer très longtemps s'il faut attendre que tous les joueurs d'une équipe soient prisonniers.
Pour limiter la durée, il peut être décidé de jouer 20 minutes par exemple, et de compter le nombre de prisonniers de chaque équipe pour voir qui a gagné.